老虎机算法

即使一个开发者下定决心走上了利用AB测试做数据驱动的道路,想要搭建一个自有的AB测试平台成本太高,而使用第三方的AB测试服务又缺少灵活的数据分析能力。 如果某个事件没有埋点的话,想要做AB测试就只能SDK重新发版了,在SDK还没有达到一定覆盖率时还是没有办法做AB测试,于是使用AB测试做产品迭代向后延期直到被忘记。 数学家们、程序员们甚至心理学家们都参与了随机数生成器的开发与创建过程,类似的随机数生成器的可靠性因其经过了时间的考验而已经被使用了很长时间。 尽管自第一批定制老虎机面世以来,在老虎机的开发方面已经取得了很大进步,但随机数生成器的原理和可靠性仍然保持不变。

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如果您的损失超过了自己的承受能力,那就要马上停止。 同样,如果您的收益达到了自己的预期,也应该及时见好就收。 的确,连胜的时候很难放弃,但如果固执地坚持,可能只有一种结果,那就是连败。

  • 该算法所保障的低切换的特性为更实际的网络模型提供了很好的使用条件。
  • 他从师傅那里学到的是Epsilon-greedy和Upper certain confidence(UCB)的方法。
  • 张三师傅使用的是基于UCB算法+ridge regression的LinUCB算法。
  • 初次看到老虎机,可能会认为这就是一个纯粹依赖机运的游戏。
  • 友好程度:友好程度也就是老虎机的“难度”,因为老虎机为概率游戏,因此用“难易”来区分个人觉得不太恰当,因此一般会用“友好程度”来表示。

对于多臂老虎机各种算法的累积懊悔理论分析,有兴趣的同学可以自行查阅相关资料。 我们在第 1 章中了解到,强化学习关注智能体和环境交互过程中的学习,这是一种试错型学习(trial-and-error learning)范式。 在正式学习强化学习之前,我们需要先了解多臂老虎机问题,它可以被看作简化版的强化学习问题。

后来,设备被一个配有内置电动引擎的电动设备所取代,玩家因此不再需要拉动手柄来玩老虎机了。 时间要回到2014年,在密苏里州圣路易斯市的赌场里,赌场经理正在复盘前一天的数据,然后他在复盘老虎机的吐币率的时候,发现了一件事情。 以前吃人不吐骨头的老虎机,最近成为了人人皆可赚的猫咪机,每天别说赚钱,光是赔钱就达到了数万块。

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首先,AB测试主要用于指导重要的商业决策/产品的版本迭代,而这个决策可能是有很多个指标共同影响的,bandits现在只能是基于单一指标的优化。 当然也可以把多个指标叠加成为一个复合指标,但是bandits的优化目标就是单一的一个指标。 这个是每个老虎机的得分,前面一项就是这个老虎机的平均赢率,第二项是和尝试次数有关的bonus项,其中t是目前实验的次数,而T_则是这个老虎机被尝试的次数。 第二项bonus前还可以有一个系数来调节bonus项的影响大小。

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由于从老虎机上查不出任何承诺,人脉深厚的赌场老板下令从中奖者那里查明真相。 他故意吸引很多赌徒来玩老虎机,让赌徒很难发现谁在耍花招。 几天后,赌场的负责人开始发现,场内的老虎机有些不正常,爆币的几率比平时高了很多。 意味着这些老虎机正在不受控制地为赌客赢钱,无论谁参与,都能赢多输少。 为解决这一问题,近年来已有的很多研究工作把目光集中在自组织网络(self-organizing community, SON)中,并且这也是最早在3GPP Rel-8标准中提出的解决方案。 但是无线网络的密集化往往会导致严重的网络频繁切换的问题,有时也被称之为网络的乒乓效应,其会严重影响到网络性能,这也是目前密集无线网络面临的主要挑战之一。

老虎机(slot machine) 是一种用零钱投币的机器,因为上面有老虎图案的筹码而得名。 老虎机存在并流行了2个世纪的经典游戏类型,1895年第一款老虎机诞生,至今已经百余年了。 经过多年的发展和沉淀,老虎机已经从最初的简单玩法中衍生出来多种分支玩法,并且老虎机的经典数值模型也为其他游戏的发展提供了帮助。 计算机不知道玩家是赢还是输,无论他是在5分钟前才开始玩还是已经玩了几个小时。

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投入硬币后,拉把一下,运气好的话,有望赚进数万美元。 图中的左侧奖项指的是游戏中的特殊额外奖项,显而易见,若机器处于“吃分期”的“困难模式”,有些特殊奖项是根本不会出的。 拉线式老虎机属于比较经典的类型,在这个基础上,老虎机后期有衍生出3线式、9线式,并且每个类型下又通过每条押线图案总数不同,有产生了更多的玩法。 核心中奖规则:相同X个图案出现在某一条线上,则该线视为中奖。 我们未来的工作是为了实现这个非常user-friendly的产品,而我们的起点是对发送时间的优化即LeanPlum的功能。

而本文所提算法UAAE可以在任何参数δ下保持最小的网络切换次数。 $ \hat_+\sqrt, $ 其中:$$是对操纵杆i的采用均值,Ti为截止时隙t为止操纵杆i的采样次数。 可以看出第2项的作用是增加探索相比之下尚未充分采样的基站的奖励。 这2项结合在一起可以很好地平衡“探索”与“利用”之间的均衡。

跑灯式老虎机是根据跑灯的长度、特殊奖项的方式、图案题材等可调因素,发展了不同版本游戏。 核心中奖规则为:每次跑灯产生的一个结果,即为产生的奖项,玩家对所有图案进行下注。 在老虎机设计方面,则体现在波动性越高的游戏,开出大奖的概率越低,波动性越低的,大奖几率越高,在这中间取值很需要技术,是最考验一个数值功底的时候。 这里就要引申出一个体验问题,没有任何玩家愿意玩一台这样的老虎机,哪怕是它并不赚钱,因为太乏味了,老虎机本质虽然是以小博大,但是是建立在玩家有足够耐心的基础上,能够持久的玩下去。 所以现在的老虎机,都会用各种组合条件开出的小奖励,或者特殊组合出来的特殊玩法来刺激玩家,让玩家对游戏保持持续的兴趣。 Bandits算法主要解决的问题是如何更快的和以更小损失的找到最佳方案。

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